如2017年就有媒體拍攝到兩位體型、長相相似的金正恩,相逢在軍事處會談影片。
購入位於住宅區的房子,或是一個商辦,以長、短期出租遲後六十年而河水潰決,其間因果皎然。
又據《天下郡國利病書》卷五引王永壽〈治河議〉,謂今魏境尚有前代溝渠遺迹,此雖不能確指其在何代,而古人對水利之講求,較後遠勝,則甚顯然。據後代考定的禹河故道而言,則殷人遷居河北,恰是暱就黃河,而非畏避。然就歷史上經過,大略道我所見,亦可為近年來國人深信黃河為害者作一參考。那時的長江,在歷史上還占不到重要位置。若循此下去,老還是築堤搶險,拚命效法共工伯鯀的故智,來防禦長江之水害,恐怕在不久將來,便會再有一個長江為害中國之新信念,深印在我們不長進的中國人腦裏。
)仲丁遷隞,河亶甲居相,祖乙居耿,雖然《史記》說「河數為敗」,而殷都卻始終近河。相傳殷民族建都,屢遭水患。」於是謝淑蘭選擇「愛丁堡虛擬多重任務作業(Edinburgh Virtual Errands Test,簡稱EVET)」作為評測工具,並邀請116名平時玩不同類型網路遊戲的受試者參與。
」 相較於傳統的認知實驗,EVET的模擬情境更貼近日常生活(影片由謝淑蘭提供): 為什麼這項實驗會邀請不同類型的網路遊戲玩家?謝淑蘭說明,過去研究多以使用網路的「時間長短」作為判斷網路成癮的依據,她認為網路使用目的與「類型」也應該納入考慮。因此,在現實生活中,多重作業的「效能」不見得總是能夠完全發揮。謝淑蘭分析,可能是由於MOBA玩家必須攻破敵方城池取得勝利,過程中需要運用地圖動線的空間記憶,判斷優先目標順序,還要抑制干擾、避免分心,和EVET測試的能力較接近,這些因素都可能使MOBA玩家對EVET測驗較得心應手。無論身在何處,只要打開手機電腦,訊息往來、視訊會議一把抓。
例如收發email、追劇、打電玩,雖然都是使用網路,但對應的認知能力並不相同。雖然有研究主張打電玩有延緩老化、加強手眼協調、增進社交圈、加強大腦運作速度等益處,但謝淑蘭提醒,「並不是所有電玩對認知能力都有幫助,就算有幫助,可能也僅限於某幾種能力」。
於是她靈機一動,實驗設計能不能因應數位科技做改變呢?「年輕人喜歡玩場景、情節很複雜的電動遊戲,傳統的實驗設計會不會根本害他表現變差,而測不出真正的多重作業能力?所以我們設計的實驗也希望接近日常生活情境。為了同時執行多種任務,大腦必須規劃如何用最有效率的方式執行,因此多重作業能力也結合了規劃、記憶、執行、控制、抑制與邏輯思考等能力。為了完成這些「小任務」,大腦就必須規劃優先順序,過程中他不能分心聊天、玩手機,這時就必須啟動大腦的抑制功能才不會被無關資訊干擾。根據實驗結果,謝淑蘭也推論MOBA玩家的額葉網絡應該比較發達。
「到現在,大家還是覺得額葉很神秘,尤其額葉是大腦所有區域中最晚熟、最早衰的區域,我們說last in, first out,所以國外很重視青少年的額葉研究,他們發現很多青少年的失序行為都和額葉還沒發展成熟,無法控制脾氣有關。同樣是網路遊戲,射擊遊戲會強化反應速度與瞄準能力,戰略遊戲則使用更多規劃和執行能力,因為玩家必須一邊觀察地圖,一邊攻略城池,同時還要與其他玩家線上溝通。這些你我再熟悉不過的日常,其實就是多重作業能力(multitasking)的展現。作者:人文.島嶼(採訪撰文:曾郁茹|攝影:陳顯讓|編輯:黃詩茹) 不到半世紀以前,家家戶戶在晚餐後,就結束一日的忙碌,進入寂靜的夜晚。
8個任務說簡單也不簡單,不過謝淑蘭笑說:「年輕人專心的話是很厲害的。尤其對於在網路爆炸發展時代出生,擅長數位工具的年輕族群而言,多重作業更是家常便飯。
而且必須記住規定通行的路徑和禁止事項,例如不能拿與任務無關的物品,不能去與任務無關的房間等。因此,謝淑蘭想進一步了解數位科技如何影響認知功能?長期又大量的多重作業,又會對注意力造成什麼樣的影響? 多重作業能力是什麼? 多重作業聽來抽象,其實我們在生活中隨時都在使用這種能力。
「所以『類型』必須歸類清楚,才知道這個遊戲對哪一個層面的認知能力有幫助?」謝淑蘭說。當時可能很難想像,現代人下班後會邊追劇邊吃晚餐,還能順便回覆工作訊息。例如正在準備報告的學生,「大任務」是完成報告,為此他必須蒐集、整理、分析資料、寫作和修改。潛入MOBA玩家的大腦 根據實驗結果,謝淑蘭發現「多人線上戰鬥競技遊戲」(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA),例如「英雄聯盟」(League of Legends)的玩家,在EVET測驗的總分較高,也就是說MOBA玩家相較於其他類型的遊戲玩家,多重作業能力的表現更好。Photo Credit: Reuters / 達志影像 過去研究認為,作業轉換、多重作業的能力與額葉有密切相關,而額葉功能也一直是謝淑蘭的研究焦點。謝淑蘭舉例,一邊看電視一邊寫功課,或一邊聽課一邊做筆記,這種「同時執行多種任務」的情境,就是多重作業。
EVET是由英國愛丁堡大學心理系教授羅伯・洛吉(Robert Logie)研發。Photo Credit: Shutterstock / 達志影像 當心理學家遇到電動玩家,多重作業能力怎麼測量? 多重作業通常涉及多種大腦認知處理的能力, 如何準確測量這種能力便成為重要課題。
測驗中的虛擬空間有數個樓層與房間,受試者必須在8分鐘內完成8項任務,例如從G3房間拿報紙到S4房間、在S9房間找到磁卡解鎖T7房間等。謝淑蘭說,過去測試認知功能的實驗設計,通常是電腦螢幕上出現刺激,請受試者按按鍵,反應越快、越正確代表能力越好,但這樣的方式太過單一規律,受試者最後可能太過熟練而影響實驗效度
為了完成這些「小任務」,大腦就必須規劃優先順序,過程中他不能分心聊天、玩手機,這時就必須啟動大腦的抑制功能才不會被無關資訊干擾。」於是謝淑蘭選擇「愛丁堡虛擬多重任務作業(Edinburgh Virtual Errands Test,簡稱EVET)」作為評測工具,並邀請116名平時玩不同類型網路遊戲的受試者參與。
例如收發email、追劇、打電玩,雖然都是使用網路,但對應的認知能力並不相同。潛入MOBA玩家的大腦 根據實驗結果,謝淑蘭發現「多人線上戰鬥競技遊戲」(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA),例如「英雄聯盟」(League of Legends)的玩家,在EVET測驗的總分較高,也就是說MOBA玩家相較於其他類型的遊戲玩家,多重作業能力的表現更好。「所以『類型』必須歸類清楚,才知道這個遊戲對哪一個層面的認知能力有幫助?」謝淑蘭說。為了同時執行多種任務,大腦必須規劃如何用最有效率的方式執行,因此多重作業能力也結合了規劃、記憶、執行、控制、抑制與邏輯思考等能力。
謝淑蘭舉例,一邊看電視一邊寫功課,或一邊聽課一邊做筆記,這種「同時執行多種任務」的情境,就是多重作業。因此,在現實生活中,多重作業的「效能」不見得總是能夠完全發揮。
雖然有研究主張打電玩有延緩老化、加強手眼協調、增進社交圈、加強大腦運作速度等益處,但謝淑蘭提醒,「並不是所有電玩對認知能力都有幫助,就算有幫助,可能也僅限於某幾種能力」。同樣是網路遊戲,射擊遊戲會強化反應速度與瞄準能力,戰略遊戲則使用更多規劃和執行能力,因為玩家必須一邊觀察地圖,一邊攻略城池,同時還要與其他玩家線上溝通。
測驗中的虛擬空間有數個樓層與房間,受試者必須在8分鐘內完成8項任務,例如從G3房間拿報紙到S4房間、在S9房間找到磁卡解鎖T7房間等。Photo Credit: Reuters / 達志影像 過去研究認為,作業轉換、多重作業的能力與額葉有密切相關,而額葉功能也一直是謝淑蘭的研究焦點。
」 相較於傳統的認知實驗,EVET的模擬情境更貼近日常生活(影片由謝淑蘭提供): 為什麼這項實驗會邀請不同類型的網路遊戲玩家?謝淑蘭說明,過去研究多以使用網路的「時間長短」作為判斷網路成癮的依據,她認為網路使用目的與「類型」也應該納入考慮。因此,謝淑蘭想進一步了解數位科技如何影響認知功能?長期又大量的多重作業,又會對注意力造成什麼樣的影響? 多重作業能力是什麼? 多重作業聽來抽象,其實我們在生活中隨時都在使用這種能力。作者:人文.島嶼(採訪撰文:曾郁茹|攝影:陳顯讓|編輯:黃詩茹) 不到半世紀以前,家家戶戶在晚餐後,就結束一日的忙碌,進入寂靜的夜晚。當時可能很難想像,現代人下班後會邊追劇邊吃晚餐,還能順便回覆工作訊息。
無論身在何處,只要打開手機電腦,訊息往來、視訊會議一把抓。謝淑蘭說,過去測試認知功能的實驗設計,通常是電腦螢幕上出現刺激,請受試者按按鍵,反應越快、越正確代表能力越好,但這樣的方式太過單一規律,受試者最後可能太過熟練而影響實驗效度。
於是她靈機一動,實驗設計能不能因應數位科技做改變呢?「年輕人喜歡玩場景、情節很複雜的電動遊戲,傳統的實驗設計會不會根本害他表現變差,而測不出真正的多重作業能力?所以我們設計的實驗也希望接近日常生活情境。EVET是由英國愛丁堡大學心理系教授羅伯・洛吉(Robert Logie)研發。
尤其對於在網路爆炸發展時代出生,擅長數位工具的年輕族群而言,多重作業更是家常便飯。例如正在準備報告的學生,「大任務」是完成報告,為此他必須蒐集、整理、分析資料、寫作和修改。
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